• Sistem operasi yang terbaru dan terpopuler saat ini

    Sebuah smartphone tak hanya adu-tipis dengan layar jernih atau kamera mumpuni. Tapi juga "isi" dan "otak" sebuah gadget, yaitu Operating System. Berikut adalah tiga system operasi terpopuler dan terbaru saat ini.

    iOS 7


    IOS 7 hadir dengan membawa berbagai perubahan yang semakin memudahkan Anda d Apple device Anda. Contohnya saja notification center, background multi-tasking, photo filters, iTunes radio, serta fitur berbagai pakai AirDrop untuk transfer file melalui Wi-Fi dan Bluetooth. Secara design, tampilan IOS 7 jauh lebih berwarna dan dinamis. Namun tetap sleek dan minimalis yang menjadi kekuatan khas design Apple Products. IOS 7 dapat di download secara gratis untuk iPhone 4 keatas, iPod Touch 5th Gen, dan iPad 2 keatas

    Windows Phone 8 Apollo


    Meskipun hadir cukup terlambat, Windows Phone berhasil membuktikan layak diperhitungkan di jagad teknologi. Windows Phone 8 hadir sebagai alternative iOS dan Android di ponsel. Tampil beda dengan user interface Live Tile yang atraktif dan dinamis, Windows Phone 8 membawa perubahan-perubahan signifikan disbanding dengan pendahulunya Windos Phone 7.5 Mango.

    Android KitKat 4.4

    Melanjutkan transisi penamaan dessert, Google memilih KitKat sebagai nama Android 4.4. Kabar ini cukup mengejutkan, karena pertama kalinya Android dinamakan dengan nama sebuah brand. Apalagi sebelumnya, rumor yang beredar, Android Jelly Bean ini akan dinamakan Key Lime Pie. Sayangnya, Google masih menyimpan rapat-rapat serba serbi software yang akan di prediksi rilis bulan desember ini.


    0 komentar

  • “INheritage: Boundary of Existence” Game buatan anak negeri yang menembus pasar Jepang

    Setelah dirilis di App Store Mei 2013 lalu, INheritage: Boundary of Existence kini hadir dalam Bahasa Jepang. Game besutan Tinker Games, mobile game developer asal Bandung ini tetap hadir dalam dua versi, yaitu full dan lite version dengan namaインヘリテージ danインヘリテージ Lite (Inheritēji dan Inheritēji Lite).

    Sesuai dengan tajuknya, yaitu localization, INheritage: Boundary of Existence ini hanya mengubah bahasa pengantar dalam game, tidak ada perubahan dari segi story maupun gameplay. Sementara itu pengisi suara tetap menggunakan Bahasa Indonesia. Hal ini bertujuan untuk memperdengarkan Bahasa Indonesia kepada pengguna global.

    Dalam menyusun INheritage: Boundary of Existence berbahasa Jepang ini, Tinker Games berkolaborasi dengan Kakehashi Games, game development studio Jepang. Kakehashi Games menghubungi Tinker Games secara langsung untuk melokalisasi seri pertama INheritage ini ke dalam bahasa Jepang. Pasalnya gameplay SHMUP yang diangkat INheritage: Boundary of Existence ini populer di Jepang. Game ini pun sempat dihadirkan oleh Kakehashi Games di gelaran Tokyo Game Show 2013 bersama dua game lainnya yang juga dilokalisasi ke dalam Bahasa Jepang oleh Kakehashi Games yaitu Anodyne dan Waking Mars


    Kedua versi INheritage: Boundary of Existence berbahasa Jepang ini hadir 12 November 2013 untuk App Store Jepang. Lokalisasi ke dalam Bahasa Jepang ini merupakan upaya Tinker Games untuk menggapai pasar potensial yang mungkin terkendala bahasa. Tidak menutup kemungkinan game yang menyelipkan unsur lokal ini akan hadir dalam bahasa pengantar lainnya.

    Mimin udah nyoba game nya di iPad mimin, skrg giliran kalian yang nyoba game nya! silahkan di SUNDUL!!

    0 komentar

  • Inori Aizawa, Maskot Baru Internet Explorer!

    Ada adaaa aja cara perusahaan besar untuk merangkul dan memanjakan para penggemarnya. Salah satunya ini, yang dilakukan oleh Microsoft.  Sebuah video anime buatan Microsoft Singapura ditampilkan di YouTube yang didedikasikan untuk semua penggemar anime di seluruh dunia dalam perayaan Anime Festival Asia (AFA) 2013.

    Video yang unik dan seger ini adalah respon kreatif Microsoft untuk merangkul pecinta anime, sekaligus usaha Microsoft untuk rebranding (iklan pencitraan) Internet Explorer.  Video yang dapat dilihat pada link YouTube ini, menampilkan iklan viral Microsoft, Windows dan Internet Explorer. Pada video yang  berjudul "Anime Festival Asia Special Video - featuring Inori Aizawa" ini, kamu akan menemukan seorang gadis (yang moe moe ini xD) sebagai tokoh utama yang dikejar-kejar oleh  monster-monster robot mengerikan yang berusaha melumpuhkan si gadis dan merebut perisai kekuatan si gadis.

    Pada video tersebut, beberapa kali ditampilkan promosi terkait Microsoft, Windows dan Internet Explorer. Contohnya adalah pada menit ke 1:59 yang di mana menampilkan Aizawa sedang duduk di meja kerjanya dan di hadapannya ada perangkat semacam netbook yang UI-nya menampilkan khas Windows. Lalu di menit ke 2:02 menampilkan Internet Explorer.  Browser Internet Explorer , disajikan sebagai benteng melawan semua jenis pengaruh jahat di internet. Terdapat simbolisme di sini di mana si gadis muda meraih perisai dengan monogram "I" dan berubah menjadi seorang pejuang. Tokoh  protagonis  yang berusaha dibangun oleh Microsoft  adalah bahwa tokoh Inori Aizawa menjadi " maskot resmi dari Internet Explorer.  Aizawa adalah upaya terbaru Microsoft untuk memperkenalkan kembali Internet Explorer  kepada publik , menyusul penurunan jumlah pengguna sejak 2011.

    Ini nih Sosok Inori Aizawa yang Kawaii (imut) ini :D

    dan Berikut yang mau lihat Video (pendek) Anime nya. mudah-mudahan ada Anime Versi Panjang nyaa amiiiin xD

    1 komentar:

  • Melihat angkasa luar dengan Stellarium!

    Stellarium adalah planetarium open source gratis untuk komputer Anda. Perangkat lunak ini menunjukkan langit secara realistis dalam 3D, seperti apa yang Anda lihat dengan mata telanjang, teropong atau teleskop. Program ini telah digunakan di berbagai planetarium. Tinggal set koordinat anda dan mulailah mengeksplorasi angkasa!.
    Stellarium terbaru saat ini adalah versi 0.12.04 (28 Oktober 2013), sebenarnya sudah tersedia versi 0.13, tetapi masih dalam versi BETA.
    Stellarium ini memiliki beberapa fitur, antara lain : 
             Langit
    • katalog default dengan lebih dari 600.000 bintang
    • katalog tambahan dengan lebih dari 210 juta bintang
    • asterisma dan ilustrasi konstelasi-konstelasi
    • constellations for 15 different cultures
    • gambar-gambar nebula (katalog Messier lengkap)
    • Bima Sakti yang tampak nyata
    • tampilan atmosfer, Matahari terbit dan Matahari terbenam yang realistis
    • planet-planet dan satelit-satelitnya

    antarmuka


    • zoom
    • pengendalian waktu
    • antarmuka dalam berbagai bahasa
    • proyeksi mata-ikan untuk kubah planetarium
    • proyeksi cermin sferis untuk kubah ekonomis anda
    • antarmuka grafis dan kontrol keyboard yang lengkap
    • kontrol teleskop

    visualisasi


    • petak-petak ekuatorial dan altazimuth
    • kelipan bintang
    • meteor
    • simulasi gerhana
    • simulasi supernova
    • lansekap yang dapat diganti-ganti, sekarang dengan proyeksi panorama berbentuk sferis

    dapat dikustomisasi


    • sistem plugin menambahkan satelit buatan, simulasi okular, konfigurasi teleskop dan lain-lain
    • kemampuan untuk menambahkan objek tata surya
    • tambahkan objek angkasa anda, lansekap, gambar konstelasi
    Stellarium membutuhkan system recuitement sebagai berikut :

    minimal


    • Linux/Unix; Windows 2000/XP/Vista/7/8; 64-bit Mac OS X 10.6.8 or greater
    • 3D graphics card which supports OpenGL 1.2
    • 256 MiB RAM
    • 120 MiB on disk

    recommended


    • Linux/Unix; Windows XP/Vista/7/8; 64-bit OS X 10.7.0 or greater
    • 3D graphics card which supports OpenGL 2.1 or greater
    • 1 GiB RAM or more
    • 1.5 GiB on disk
    Bagi kalian yang ingin mendownload Stellarium ini, bisa langsung klik link di bawah ini :
    4. Linux

    0 komentar

  • Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak

    Saat saya ditanya oleh saudara atau teman SMP saya, "Kamu SMK jurusan apa?", Saya bilang "Rekayasa Perangkat Lunak(RPL)", "Apaan tuh?". See? Kebanyakan orang tidak tahu tentang jurusan ini. Nah maka dari itu, kali ini Saya akan mengulas sedikit tentang apa yang dipelajari RPL dan apa yang mejadi tujuannya.


    Istilah Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) sebagai terjemahan dari istilah Software Engineering. Istilah Software Engineering mulai dipopulerkan tahun 1968. pada Software Engineering Conference yang diselenggarakan oleh NATO. Sebagian orang mengartikan RPL hanya sebatas pada bagaimana membuat program komputer. Padahal ada perbedaan yang mendasar antara perangkat lunak (software) dan program komputer.
    Perangkat lunak adalah seluruh perintah yang digunakan untuk memproses informasi. Perangkat lunak dapat berupa program atau prosedur. Program adalah kumpulan perintah yang dimengerti oleh komputer. prosedur adalah perintah yang dibutuhkan oleh pengguna dalam memproses informasi.
    Jelaslah bahwa RPL tidak hanya berhubungan dengan cara pembuatan program komputer. Pernyataan “semua aspek produksi” pada pengertian di atas, mempunyai arti semua hal yang berhubungan dengan proses produksi seperti manajemen proyek, penentuan personil, anggaran biaya, metode, jadwal, kualitas sampai dengan pelatihan pengguna merupakan bagian dari RPL.
    Tujuan RPL adalah :

    a. Memperoleh biaya produksi perangkat lunak yang rendah.
    b. Menghasilkan perangkat lunak yang kinerjanya tinggi, andal dan tepat waktu.
    c. Menghasilkan perangkat lunak yang dapat bekerja pada berbagai jenis platform.
    d. Menghasilkan perangkat lunak yang biaya perawatannya rendah.

    Disiplin ilmu komputer (Computer Science) lahir pada awal-awal tahun 1940-an yang merupakan integrasi dari teori algoritma, logika matematika dan ditemukannya cara penyimpanan program secara elektronik pada komputer. Sejak itu ilmu komputer mengalami perkembangan yang terus menerus sehingga cakupannya menjadi semakin meluas. Cakupan pengetahuan dalam ilmu komputer seringkali didiskripsikan sebagai suatu studi sistematis pada proses-proses algoritma yang menjelaskan dan mentransformasikan informasi (Denning, 2000). Termasuk di sini adalah teori, analisis, disain, efisiensi, penerapan dan aplikasinya.

    Mungkin arikel ini bisa membantu kalian semua tentang apa yang dimaksud dengan RPL dan tujuannya :)

    Sumber : suwondo.net (dengan perubahan seperlunya)

    0 komentar

  • Algoritma dan Struktur Data

    Nah, sekarang kita akan membahas sedikit tentang Algoritma

    1. Algoritma

    Dalam matematika dan komputasi, algoritma atau algoritme merupakan kumpulan perintah untuk menyelesaikan suatu masalah. Perintah-perintah ini dapat diterjemahkan secara bertahap dari awal hingga akhir. Masalah tersebut dapat berupa apa saja, dengan catatan untuk setiap masalah, ada kriteria kondisi awal yang harus dipenuhi sebelum menjalankan algoritma. Algoritma akan dapat selalu berakhir untuk semua kondisi awal yang memenuhi kriteria, dalam hal ini berbeda dengan heuristik. Algoritma sering mempunyai langkah pengulangan (iterasi) atau memerlukan keputusan (logika Boolean dan perbandingan) sampai tugasnya selesai.

    Desain dan analisis algoritma adalah suatu cabang khusus dalam ilmu komputer yang mempelajari karakteristik dan performa dari suatu algoritma dalam menyelesaikan masalah, terlepas dari implementasi algoritma tersebut. Dalam cabang disiplin ini algoritma dipelajari secara abstrak, terlepas dari sistem komputer atau bahasa pemrograman yang digunakan. Algoritma yang berbeda dapat diterapkan pada suatu masalah dengan kriteria yang sama.

    Kompleksitas dari suatu algoritma merupakan ukuran seberapa banyak komputasi yang dibutuhkan algoritma tersebut untuk menyelesaikan masalah. Secara informal, algoritma yang dapat menyelesaikan suatu permasalahan dalam waktu yang singkat memiliki kompleksitas yang rendah, sementara algoritma yang membutuhkan waktu lama untuk menyelesaikan masalahnya mempunyai kompleksitas yang tinggi.

    Sejarah istilah "Algoritma"
    Kata algoritma berasal dari latinisasi nama seorang ahli matematika dari Uzbekistan Al Khawarizmi (hidup sekitar abad ke-9), sebagaimana tercantum pada terjemahan karyanya dalam bahasa latin dari abad ke-12 "Algorithmi de numero Indorum". Pada awalnya kata algorisma adalah istilah yang merujuk kepada aturan-aturan aritmetis untuk menyelesaikan persoalan dengan menggunakan bilangan numerik arab (sebenarnya dari India, seperti tertulis pada judul di atas). Pada abad ke-18, istilah ini berkembang menjadi algoritma, yang mencakup semua prosedur atau urutan langkah yang jelas dan diperlukan untuk menyelesaikan suatu permasalahan. Masalah timbul pada saat akan menuangkan bagaimana proses yang harus dilalui dalam suatu/sebuah sistem (program) bagi komputer sehingga pada saat eksekusinya, komputer dapat bekerja seperti yang diharapkan. Programer komputer akan lebih nyaman menuangkan prosedur komputasinya atau urutan langkah proses dengan terlebih dahulu membuat gambaran (diagram alur) diatas kertas.

    1. Konsep Algoritma

    Algoritma merupakan dasar yang harus di kuasai untuk menyelesaikan suatu masalah secara terstruktur, efektif, dan efisien dalam menyusun program program komputer untuk menyelesaikan suatu persoalan.
    Definisi algoritma :
    1. Teknik penyusunan langkah – langkah penyelesaian masalah dalam bentuk kalimat dengan jumlah kata terbatas, tetapi tersusun secara logis dan sistematis.
    2. Suatu prosedur yang jelas untuk menyelesaikan suatu persoalan dengan menggunakan langkah – langkah tertentu dan terbatas jumlahnya.
    Sejarah Algoritma
    Pencetus pertama algoritma adalah “Abu  ja’far Muhammad Ibnu Musa Al-Kwarizmi”yang menulis buku “Aljabar wal muqabala” pada beberapa abad yang lalu (abad IX). Dalam buku tersebut Abu Ja’far menjelaskan langkah – langkah dalam menyelesaikan berbagai persoalan aritmatika (aljabar). Kemungkinan besar kata “Algoritma” diambil dari kata “Al-Kwarizmi” yang kemudian berubah menjadi “Algorism” selanjutnya menjadi “Algorithm”.
    Ciri – cirri Algoritma :
    Doonald E. Knuth, seorang penulis beberapa buku algoritma abad XX, menyatakan bahwa ada beberaapa cirri algoritma, yaitu :
    • Algoritma mempunyai awal dan akhir, suatu algoritma harus berhenti setelah mengerjakan serangkaian tugas atau dengan kata lain suatu algoritma memiliki langkah yang terbatas.
    • Setiap langkah harus di definisikan dengan tepat sehingga tidak memiliki arti ganda (not ambigious ).
    • Memiliki masukan (input) atau kondisi awal.
    • Memiliki keluaran (output) atau kondisi akhir.
    • Algoritma harus efektif , artinya bila di ikuti akan benar – benar menyelesaikan masalah / persoalan.
    Contoh algoritma dalam kehidupan sehari – hari :
    No.ProsesAlgoritmaContoh langkah
    1.Membuat KueResep KueCampurkan 2 butir telur kel dalam adonan, kemudian kocok hingga mengembang
    2.Membuat PakaianPola PakaianGunting kain dari pinggir kiri bawah ke  arah kanan atas sepanjang 15 cm.
    3.Pratikum KimiaPetunjuk PraktikumCampurkan 10 ml Asam Sulfat ke dalam 15 ml Natrium Hidroksida.

    Sifat Algoritma
    Berdasarkan ciri algoritma dan definisi algoritma di atas dapat di simpulkan sifat utama suatu algoritma, yaitu sebagai berikut :
    • Input, suatu algoritma memiliki input atau kondisi awal sebelum algoritma dilaksanakan dan bisa berupa nilai – nilai pengubah yang diambil dari himpunan khusus.
    • Output, suatu algoritma akan menghasilkan output setelah dilaksanakan, atau algoritma akan mengubah kondisi awal menjadi kondisi akhir dimana nilai output di peroleh dari nilai input yang telah dip roses melalui algoritma.
    • Definiteness, langkah – langkah yang di tuliskan dalam algoritma terdefinisi dengan jelas sehingga mudah dilaksanakan oleh pengguna algoritma.
    • Finiteness, suatu algoritma harus memberi kondisi akhir atau output setelah melakukan sejumlah langkah yang terbatas jumlahnya untuk setiap kondisi awal atau input yang di berikan.
    • Effectiveness, setiap langkah dalam algoritma bias dilaksanakan dalam suatu selang waktu tertentu sehingga pada akhirnya member solusi yang di harapkan.
    • Generality, langkah – langkah algoritma berlaku untuk setiap himpunan input yang sesuai dengan persoalan yang akan diberikan.

    0 komentar

  • Phonebloks, smartphone yang bisa di bongkar pasang

    Phonebloks adalah konsep terbaru dan unik dari sebuah smartphone yang dirancang oleh Dave Hakkens, yaitu dengan membongkar pasang smartphone tersebut, tujuan di ciptakannya Phonebloks adalah untuk mengurangi limbah smartphone yang telah usang/tidak terpakai, kok bisa? ya! karena jika ada teknologi hardware terbaru dari sebuah smartphone, kalian tidak perlu membeli gadget yang memiliki teknologi hardware terbaru tersebut, kalian hanya perlu "melepas" hardware lama dan "memasang" hardware baru ke Phonebloks kalian.


    Tiap komponen didesain agar dapat langsung menyala ketika dicolok ke board-nya. Jadi, bila menginginkan ponsel yang berkamera, oke!, kalian hanya perlu mendesain ulang agar dapat memuat kamera yang kalian inginkan. Begitu pula bila ingin simpel, kalian hanya perlu mendesain ulang agar komponen yang digunakan tetap sederhana.



    jika kalian masih penasaran dengan Phonebloks ini, kalian bisa langsung ke website Phonebloks, atau kalian bisa melihat video di bawah ini





    0 komentar

  • Ubuntu 14.04 (Trusty Tahr)

    Nah, setelah sehari dirilisnya Ubuntu 13.10 Saucy Salamander, Pendiri Ubuntu Mark Shuttleworth mengumumkan nama dari Ubuntu 14.04 yang akan dirilisnya pada April 2014 mendatang di blog pibadinya. Nama yang dipilih sesuai dengan tradisi Ubuntu, setelah menggunakan nama ber-awalan "S", sekarang saatnya memakai awalan "T", Mark pun memberi nama Ubuntu 14.04 dengan nama "Trusty Tahr".


    Seperti yang di katakan oleh Mark Shuttleworth, bahwa Ubuntu 14.04 ini akan diluncurkan dengan dukungan jangka panjang (LTS), tetapi, versi mobile dari Ubuntu 14.04 adalah bukan versi LTS. Mungkin selengkapnya kalian bisa membaca ulasan yang di posting oleh Mark di blog-nya, disana dia menceritakan betapa bangga-nya dia setelah merilis Ubuntu 13.10, dan di sana Mark menceritakan bagaimana dia bisa memeberikan nama tersebut.

    0 komentar

  • Encoding Video??

    Apakah encoding itu? Secara awam dapat dijelaskan bahwa encoding video adalah proses pengecilan(pengkomrpesan) sebuah file video agar ukuranya lebih kecil sehingga gak makan tempat, tetapi kualitasnya masih mirip dengan aslinya. Lalu giimana caranya? Tenang akan kita bakal ngasih tutor singkat yang cukup mudah dipahami (dan dicerna (didalam perut -.-a))


    Keperluan : 
    Cyko dan tentu saja Videonya (punya kan?)
     
    Langkah :
    1.Buka cyko, lalu klik "Add Source file" untuk memasukan video inputnya, dan "output location" untuk tempat penyimpananya setelah di encode.
    2.Sekarang beralih ke tab "Options", pertama klik ""Scan Audio Tracks......" lalu atur settinganya, setting pada screenshort di bawah adalah untuk menghasilkan resolusi video 480p.
    3.Lanjut ke penyelesaian, pindah ke tab "Outputs" dan klik "Encode" untuk memulai encoding.
    4.Kita tinggal tunggu hingga proses selesai. Lama proses tergantung spec PC, jadi kalo rendah specnya maka akan semakin lama proses, bahkan bisa sampai seharian.
    Sekian tutor dari kami, kalo ada yang kurang paham, tinggal comment aja di bawah, akan kami layani dengan senang hati (dan gak ikhlas hehe.. becanda becanda..)

    0 komentar

  • [Gaming Update] Call Of Duty : GHOSTS Rilis DI PC!!!

    Secara resmi akhirnya developer Infinity Ward merilis spesifikasi minimal untuk menjalankan game terbaru mereka Call of Duty : GHOSTS versi PC...
    Berikut keterangannya 




    ------------------
    OS : Windows 7 64-Bit / Windows 8 64-Bit (hanya bisa di OS 64 bit)
    CPU/Prosesor : Intel Core 2 Duo E8200 2.66 GHz / AMD Phenom X3 8750 2.4 GHz
    RAM Memory : 6 GB RAM
    HDD Space : 40 GB
    Video Card/VGA : NVIDIA GeForce GTS 450 / ATI Radeon HD 5870
    Sound : DirectX 9.0c compatible 16-bit sound card
    Internet : Broadband Internet connection for Steam and Online Multiplayer.
    ------------------
    Call of Duty : GHOSTS akan dirilis ke PC,Nintendo Wii U,PS3 dan Xbox 360 pada tanggal 5 November 2013 mendatang...
    Gimana Gamers apakah PC mu sudah siap untuk 'berperang?' 

    2 komentar

  • Copyright © 2014 - K-OS SMKTAG- All Right Reserved

    K - OS SMK-TAG Surabaya Powered by Blogger - Di Desain oleh Johanes Djogan dan Admin SMK-TAG